viernes, 31 de octubre de 2008

AMÉRICA SUBPRIME (1): Gran robo virtual


1. En una era de grandes trastornos, turbulencias políticas y crisis generalizada de los mercados, incluidos los culturales, las implicaciones económicas de la cultura están obligando a redefinir el modo de abordarla. Si tomamos en consideración el aspecto creativo de la cuestión, ¿cabe imaginar un artefacto cultural tan sofisticado e ingenioso como los activos tóxicos que han envenenado la economía mundial? Una creación financiera que cumple el viejo sueño del arte moderno de renunciar a cualquier referencia material hasta producir una abstracción autosuficiente apenas anclada en la realidad.
Nada en la dominante cultura de masas americana (la subcultura trash-atlantic por excelencia, la superproductora mundial de cultura basura) podría superar la inventiva y originalidad de estas mixtificaciones mercantiles, y ni siquiera una serie televisiva tan lograda como Perdidos (Lost) ha podido prefigurar con sus complicados enredos narrativos la magnitud cotidiana de la catástrofe. El alto riesgo económico ha terminado desestabilizando incluso las exitosas narrativas del cine y la televisión, confirmando lo que ya sabíamos. El destino de la cultura y el dinero es el mismo, incorporarse al ciberespacio de los flujos, ese espacio del consumo globalizado donde todo se desmaterializa para circular sin obstáculos por las redes y los circuitos del mundo.

2. El ciberespacio es ahora la medida de todas las cosas, tanto para la economía como para la cultura americana. Como muestran la proliferación en Internet de portales porno (el gran mercado cibercultural de nuestro tiempo), blogs personales y dominios interactivos y promocionales como MySpace o YouTube, y, sobre todo, los videojuegos, el mayor negocio de la industria del ocio y el entretenimiento visual.
En el fondo, la lógica de estos dispositivos lúdicos es la que ha conducido a grandes y pequeños jugones financieros a desatar esta neurosis compulsiva de los mercados. El videojuego de mayor éxito del último año es, precisamente, Grand Theft Auto IV, y su atractivo reside en ofrecer al jugador, transformado en un transgresor adolescente, la virtualidad de vivir una vida delictiva intensa y agresiva en las calles de una ciudad imaginaria llamada Liberty City, una utopía de corrupción ilimitada para brokers sin escrúpulos.

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